2D即时战略游戏_战争1.0正式版

语言:简体中文-大小:6.21 MB

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    简介

    游戏运行前要先注册(执行文件为注册DLL.bat),游戏目录下update.exe作为游戏更新使用。
    游戏执行文件:战争.exe
    进入游戏后功能如下
    快、慢按扭:切换进行面进行时进行速度的快慢
    暂停、进行:切换战略面和进行面
    情报:点击后弹出菜单(全事件显示游戏开始或读取进度以来所发生的事件,全军队显示当前所有军队的信息,在菜单范围内点右键取消菜单)
    系统菜单:点击后弹出菜单(储存进度:进入储存进度界面,读取进度:进入读取进度界面,返回开始:回到开始界面,退出游戏:关闭游戏,在菜单范围内点右键取消菜单)
    在地图上右击军队会有显示人物的功能,点击它显示该部队的人物信息
    在地图上点击我方军队会弹出菜单(只有君主的命令可以到达该部队才会弹出菜单):移动、急行(力气>=1才能有效)、潜行(人数<=3000且力气>=1才能有效)、潜伏(人数<=3000才能有效)、停止(之前下达过任务才能有效)
    移动功能:点击移动功能后,鼠标若置于可移动的格子且该格没有部队,鼠标旁出现一个去字;若该格有己部队,出现跟字;若有敌部队,出现攻字;若置于不可移动或本部队所在格,出现一个X。鼠标旁出现X时,按下鼠标没有反应;鼠标出现其他提示时按下,会生成路径,路径的每一格的中心显示一个小圆点(直径5像素左右)。若鼠标再在其他地方按下,重新生成并显示路径。若与上次在同一个格子内按下,即为选定目标,命令完毕。
    急行功能操作同移动,只是在游戏中部队移动的速度会更快,但是它要耗费力气。
    潜行只有在三格范围内没有敌部队有效,这时会敌方会看不见该部队情况下移动。
    潜伏同样只有在三格范围内没有敌部队有效,这时会敌方会看不见该部队但没有移动。
    在地图上点击我方运输队会弹出菜单:移动、停止(之前下达过任务才能有效)
    各功能使用方法同军队。
    在地图上触摸军队会显示军队信息。
    在地图上移动会显示地形信息,在地图下方显示。
    战斗功能:当两军队互相接触就会发生战斗,表现在双方兵力减少,但并不是每一天都会有兵力减少,通常是隔一段时间减少一次。

    美工:冰云
    主要担任战争中地图的绘制。

    四、新项目介绍
    在经历了战争开发之后,我们就进入了以功能为基础的研究阶段,在这个阶段开发的作品是新战略三国,新战略三国仍然是2D单机SLG类型的三国游戏,新战略三国的大体框架与战争一致,因此新战略三国将以战争部分的框架为基础,进一步开发。新战略三国的内容比战争更加丰富,将包含资源、外交、内政、军事四大系统。如果在时间充足的情况下,还有可能再做其它系统。新战略三国将于2008.6开始开发,开发周期不超过一年,尽量在半年以内结束开发。

    五、开发计划
    以下是陈珺对业余做三国游戏开发的看法,也可以作为大家了解团队的文字。
    1.开发的方向及目标
    做三国游戏的原因在以前的文章《我对游戏开发的认识》已经详细分析过,这里之所以再次提出就是为了将这个原因更明确化。其实原因很简单,就是自己心中想要的三国游戏以目前的环境状况只有通过业余开发才能实现(原因已经在《论商业和业余》文章中详细分析过),为了得到这个三国游戏所以要做。所以我做三国游戏从动机上就不是面向玩家的,得到自己想要的东西是我的首要目的。虽然如此,但并不排斥玩家,因为我所追求的东西必定也会有其它的玩家同样在追求,因此在实现我的首要目的的同时,也就满足一部分玩家的需求。一句话,虽然我做游戏从动机上不是面向玩家的,但是在客观上必定会满足一部分玩家的需求,因为他们和我有着相同的喜好。
    模仿并完善光荣的三国九是我现阶段做三国游戏的方向,模仿并完善光荣的三国九的具体内容在于:在战争上模仿三国九的大地图、半即时、战略操作,而对于内政部分不模仿。模拟出三国游戏的历史环境是做三国游戏的方向的长远方向,三国九之所以作为模仿并完善正是因为它符合长远方向。模拟出三国游戏的历史环境并不意味着每一个细节都要模拟,而是要从战略这个侧重点去模拟,一切与战略侧重点无关的内容不需要模拟。
    做三国游戏的目标就是得到以战略为侧重点,充分模拟出三国游戏的历史环境这样的心中的三国游戏。
    2.开发的策略
    三国游戏本身就是个复杂的系统,不可能用通过一次的开发就能解决清三国游戏本身这个复杂的系统所有的细节问题,它需要开发-总结-再开发-再总结-再开发-...这样一个螺旋式上升的过程,正是基于这个原因,从03年以来,我开发了很多个三国游戏,看似都是在重复的做差不多的东西,其实是在进行上述的螺旋式上升的过程,我把到目前为止的三国游戏开发划分为以下几个阶段:
    a.入门阶段
    2003-2004都是入门阶段,在这个阶段由于对技术一无所知,所以采取的是单个人的游戏开发方式,目的在于学会基本的技术并且获得三国游戏的一些基本概念。
    b.以技术为基础的研究阶段
    从2005年下半年开始,就进入了以技术为基础的研究阶段,以技术为基础的研究阶段包括三个阶段:逻辑技术研究、界面技术研究、AI技术研究,2005下半年到2008年上半年的三个作品:战略三国、模拟三国、战争正好分别对应这三个阶段,具体来说:
    (1)2005-2006的战略三国的逻辑研究成果体现在用类和对象的方式来表示三国游戏里武将、城池等对象,解决了游戏中各对象的逻辑问题,此时由于侧重点在逻辑,所以界面仍然采用控件开发,而AI则根本不存在。
    (2)2006-2007的模拟三国的界面研究成果体现在用GDI取代控件来制作游戏的界面,此时对之前的逻辑研究成果也进一步完善,由于这次开发的重点是界面,所以AI还是不存在。
    (3)2007-2008的战争的AI研究成果在于寻路AI和战斗AI。寻路AI是战术性AI,战斗AI是战略性AI,这两种AI的实现就等于找到了做AI的基本方法。此时对之前的逻辑和界面进一步完善,特别是界面部分的框架大变了几次。
    c.以功能为基础的研究阶段
    从2008下半年开始,就进入了以功能为基础的研究阶段,这次开发的目的就不是单纯的研究逻辑或界面或AI,而是以三国游戏的各功能系统的实现为目的,通过实现各系统来完善逻辑、界面和AI。

    新战略三国的程序和策划已确定,但目前尚缺美工,如果你是一位自认为满足以下条件的美术,我们热诚的欢迎你来到我们中间,参与游戏制作。
    1、 对三国题材游戏有一定了解和认识,最起码对它有兴趣。
    2、 可以绘制大地图。
    3、 有各种类型的部队、景物(包括城池)的图形设计基础。
    4、 有一定的空余时间可以绘制本项目需要的资源。
    5、 有足够的耐心被程序或策划沟通。
    6、 最好能长期留在这个项目组里。

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